mastermind游戏 masterminded
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一、猜数字的游戏规则是什么
通常两个人玩,一个人出数字,另一个人猜。出数字的人要想好一个没有重复数字的4个数,不能让猜的人知道。猜的人就可以开始猜。每猜一个数字,出数者就要根据这个数字给出几A几B,其中A前面的数字表示位置正确的数的个数,而B前的数字表示数字正确而位置不对的数的个数。
例如:
正确答案为5234,而猜的人猜5346,则是1A2B,其中有一个5的位置对了,记为1A,而3和4这两个数字对了,而位置没对,因此记为2B,合起来就是1A2B。接着猜的人再根据出题者的几A几B继续猜,直到猜中(即4A0B)为止。
二、Mastermind点玩
一个经典逻辑推理游戏
供二人玩
有七种颜色的*子
一方出谜题放四种颜色的*子以不同组合编排
另一方就要猜哪四种*子的组合
并要顺着位置的次序
通常有十二次机会
每次猜谜者放上他估计的组合后
出谜者要根据对方猜的组合给上提示
黑色*子代表猜中颜色及其的位置
白色代表猜中颜色.例如:谜底:(左至右顺序)蓝橙红绿**次猜:绿青红黄出谜者要放:黑白二只*(黑色:因为猜中红色及位置
白色:猜中绿色颜色)所以猜谜者要根据提示推理下一步第二次猜:蓝橙绿红出谜者要放:白三只*(因为猜中红蓝绿三色及因为红色放错
所以没有黑色*)所以猜谜者要根据提示及**
二步去推理下一步第三次猜:红蓝橙绿出谜者要放:白色四只*(因为猜中所有颜色
但位置不同)那么猜谜者便可锁定是这几只色
然后猜他们排的位置....如是者...第n次猜:蓝橙红绿出谜者要放:黑色四只*(因为猜中所有颜色及位置)如果十二步内如可以猜到所有颜色及位置
那么猜谜者便胜出
否则便是出谜者胜利.(不同版本的Mastermind的猜谜次数或会有不同)可以试玩网上版
亦有英文说明 games.lynms.edu/games/mastermind.swf
参考:自己
三、数马游戏规则
戚薇数马游戏怎么玩的?
在2018年6月1日播出的综艺《向往的生活》里,戚薇带大家玩了一个“数码游戏”,就连聪明绝顶的“神算子”黄磊也没搞懂游戏规则。
实际上戚薇的数马游戏,拍手就是幌子,真正的“数马”是看在游戏开始之后出题人在拍手之前说了几个字,如果说了开始之后直接拍手,那就是没有马。
在《向往的生活里》,戚薇**次拍手之前,说了两个字“数马”,答案是2只马。第二次拍手前,戚薇说“听好了啊”,所以是4只马。第三次拍手之前,戚薇说“来”,所以是1只马。第四次拍手时,戚薇说:“听好了啊,再数一次啊”,所以是9只马。何炅出题的时候,他说“仔细听,到底几只马,好吗”,所以答案是10只马。
其实除了这个游戏之外,还有很多类似的游戏,都是有些“醉翁之意不在酒”,采用了一个障眼法来转移大家的注意力,如果没有发现规律,可能连游戏规则都搞不懂。
拍手猜马游戏怎么玩???怎么知道马有几匹?有人回答一人一次,不
当这个拍手的人说开始以后,还会说别的,说的是几个字,就是几匹马。
这跟他拍了多少下手,完全没关系。只有一个要点,别被对方拍手的节奏所迷惑,真正猜几匹马和拍手的频率、速度、次数都没有关系。
一般都是用来迷惑玩家的。游戏的重点在于,留意拍手后提问的人说了什么。
问题有几个字就代表了会有几匹马。举例:问1:现在几匹马?那答案就是5问2:现在几匹?那答案就是4问3:几匹?答案是2问4:一共有几匹马?答案6只扩展资料适合聚会玩的游戏 1,泡泡糖游戏规则:主持人召集若干人上台,人数*好是奇数,当大家准备好时,主持人喊“泡泡糖”大家要回应“粘什么”,主持人随机想到身体的某个部位,台上的人就要两人一组互相接触主持人说的部位。
比如,主持人说左脚心,那么台上的人就要两人一组把左脚心相接触。而没有找到同伴的人被淘汰出局。
当台上的人数剩下偶数时,主持人要充当 1人在其中,使队伍始终保持奇数人数。*后剩下的两人胜出。
2,传苹果道具:苹果一只规则:一男一女隔开坐成一排,用脖子和下巴、肩膀夹住苹果,一一传递,谁把苹果掉了,接受**。亮点:这是个传统的英式游戏,流行于年轻男女间,没准做完游戏,就真的感觉"来电"喽!这类游戏的同类项数不胜数,大家尽可发挥想象力,把道具变成气球、冰块或者其它。
参考资料百度百科—益智游戏。
猜数字的游戏规则
先解释标准规则,再介绍几种变体。
通常由两个人玩,一方出数字,一方猜。出数字的人要想好一个没有重复数字的4个数,不能让猜的人知道。猜的人就可以开始猜。每猜一个数字,出数者就要根据这个数字给出几A几B,其中A前面的数字表示位置正确的数的个数,而B前的数字表示数字正确而位置不对的数的个数。
如正确答案为 5234,而猜的人猜 5346,则是 1A2B,其中有一个5的位置对了,记为1A,而3和4这两个数字对了,而位置没对,因此记为 2B,合起来就是 1A2B。
接着猜的人再根据出题者的几A几B继续猜,直到猜中(即 4A0B)为止。
猜数字游戏通常设有猜测次数的上限。根据计算机测算,如果采用严谨的猜测策略,任何数字*多7次就可猜出(即达到 4A0B)。值得注意的是,在有些地方把次数上限定义为*多几次猜测以后就可以肯定数字是几,但这时或还需要再猜一次才能得到 4A0B的结果。
标准的猜数字游戏由10个数码(0-9)和4个数位组成。可以通过变化数码或数位来丰富游戏。例如,可以使用9个数码玩4个数位的游戏。
猜数字游戏的一种变体允许重复的数码。这种规则的游戏被称为 Mastermind。其规则大致为:
除了上面的规则外,如果有出现重复的数字,则重复的数字每个也只能算一次,且以*优的结果为准。例如,如正确答案为5543,猜的人猜5255,则在这里不能认为猜测的**个5对正确答案第二个,根据*优结果为准的原理和每个数字只能有一次的规则,两个比较后应该为1A1B,**个5位子正确,记为1A;猜测数字中的第三个5或第四个5和答案的第二个5匹配,只能记为1B。当然,如果有猜5267中的**个5不能与答案中的第二个5匹配,因此只能记作1A0B。
数*游戏的具体玩法
数*游戏的具体玩法要结合技巧来玩 1、宫内排除法:将一个宫作为目标,用某个数字对它进行排除,*终得到这个宫内只有一格出现该数字的方法。
A2、B4和F7三格内的1都对三宫进行排除,这时三宫内只有C9格可以填入1。 2、行列排除法行列排除法:将一行或一列作为目标,用某个数字对它进行排除,*终得到这个行列内只有一格出现该数字的方法。
D2和B8两格内的6都对F行进行排除,这时F行内只有F5格可以填入6,本图例就是对F行运用的排除法。 3、区块排除法区块排除法:先利用宫内排除法在某个宫内形成一个区块,利用该区块的排除再结合其他已知数共同确定某宫内只有一格出现该数字的方法。
B4格的7对五宫进行排除,在五宫内形成了一个含数字7的区块。无论该区块中F5格是7还是F6格是7,都可以对F行其他格的7进行排除。
再结合H7格的7同时对六宫进行排除,得到六宫内只有D8格可以填7。 4、宫内数对占位法:在某个区域中使得某两数只能出现在某两格内,这时虽然无法判断这两个数字的位置,但可以利用两数的占位排斥掉其他数字出现在这两格,再结合排除法就可以间接填出下个数字。
利用D行和7列中的已知数3、5对六宫排除,得到在E8和F8两格形成了一个数对,该数对排斥其他数字填入这两格。这时再利用D4和F1两格中的7对六宫进行排除,得到六宫中只有E7格可以填入7。
5、唯余解法:利用数*中每格内都只有9种数字的可能*,如果某格中有8种数字都不能填,只能填入**未出现数字的方法。 C行有已知数1、2;三宫有已知数3、4、5;9列有已知数5、6、7、8,上述8种不同的数字,同时对C9格产生影响,使得C9格不能填入这8种数字,得到C9格内只能填入数字9,否则就出现同行、同列或同宫中数字相同的情况。
6、行列区块法:利用行列排除,在某行或列内制造出一个区块,利用该区块对该区块所在宫的其他格进行删除的方法。 A9和I2两格的1对5列进行排除,使得5列的1只能在D5、E5和F5三格之中,这时在5列内制造了一个含5的区块,该区块同时也存在于五宫中,所以可以排除掉五宫其它格中的1。
这时再结合D行和6列的已知数字,可以唯余得到D6格内只能填入9。 7、行列内数对占位法:数对出现行列里的情况,这时的观察难度会大大增加,本技巧也属于难度较大的技巧之一。
利用四宫和8列的已知数2、7,同时对F行进行排除,在F行得到数字2、7只能填在F**F9两格内,这时在F行的这两格内形成2、7数对。再观察A7和H8两格的8对六宫的排除,六宫内只有E9格内可以填入8。
8、数组占位法:在数对占位法基础上,由两数占两格变为三数占三格的方法。技巧使用理论与数对占位法是相同的,但观察难度提升了很多。
利用E行和5列内的已知数2、4、6同时对五宫进行排除,得到在五宫内数字2、4、6只能填在D4、F4和F6三格内。由于五宫内数组2、4、6的占位,再观察B**I5两格内的7对五宫进行排除,得到五宫内只有E4格可以填入7。
上例是在宫内形成的数组占位,同理数组也可以在行列中出现。 9、显*数对:利用对格内数字的唯余,使某两格内都只剩余相同的两个候选数,恰好这两格又在同行、同列或同宫的情况。
这种情况形成的数对称为显*数对,或唯余数对。 B**F6两格由于被周围数字的影响,这两格内都只剩余候选数5、6,恰好这两格又都处于6列内。
这时,6列的5和6只能在这两格内并结合G1格的5对八宫进行排除,得到八宫的5只能填在I4格内。 10、显*数组:在显*数对基础上进行提高的技巧。
指利用对格内数字的唯余,使某三格内都只剩余相同的三个候选数,恰好这三格又在同行、同列或同宫的情况 E3、E7和E9三格由于被周围数字的影响,这三格内都只剩余候选数4、5、9,恰好这三格又都处于E行内。并结合B4和H6格的4对五宫进行排除,得到五宫的4只能填在F5格内。
扩展资料:数*的元素主要包括行、列和宫。这三者划分出数*有三种不同形态的区域,而数*规则就是要求在这些区域内出现的数字都为1~9。
行:数*盘面内横向一组九格的区域,用字母表示其位置;列:数*盘面内纵向一组九格的区域,用数字表示其位置;宫:数*盘面内3*3格被粗线划分的区域,用中文数字表示其位置。格的坐标:利用表示行位置的字母和表示列位置的数字定位数*盘面内每个格子的具***置,如B6格,E9格等。
参考资料:百度百科-数*(逻辑游戏)。
几匹马游戏是什么?
就是听声音,猜几匹马。
这个游戏主要就是才对方的暗示话语,比如说“听好了,猜猜几匹马”,这里“听好了”,就可以作为暗示的话语,三个字暗示三匹马。“再听一次,猜猜几匹马”,“再听一次”,可能就是暗示四匹马。
只有在游戏中有人不懂这个游戏规则时才会好玩,如果都知道规则了,那就不好玩了。想要知道出题者的暗示,主要就看看他,那些字在变动,哪些不在变动,而不是听他的鼓掌节奏。
听好了,可不一定只是听掌声。扩展资料:类似的聚会游戏:泡泡糖游戏:主持人召集若干人上台,人数*好是奇数,当大家准备好时,主持人喊“泡泡糖”大家要回应“粘什么”,主持人随机想到身体的某个部位,台上的人就要两人一组互相接触主持人说的部位。
比如,主持人说左脚心,那么台上的人就要两人一组把左脚心相接触。而没有找到同伴的人被淘汰出局。
当台上的人数剩下偶数时,主持人要充当1人在其中,使队伍始终保持奇数人数。*后剩下的两人胜出。
此游戏要注意,主持人喊出的身体部位要有一定的可实行*,要是不慎喊出上嘴*,恐怕大家都得笑晕。
一个拍手猜马的游戏怎么玩的?就是一个人拍手,打一个节奏出来,
这个游戏的规则是:问你的问题是几个字就是几匹马。
比如: 1、啪啪啪啪啪,几匹马?就是3匹。 2、啪啪啪啪啪啪啪啪,现在几匹马?就是5匹。
3、啪啪啪啪啪,几匹?就是两匹。是根据问你问题有几个字来分辨的,而不是拍手的次数。
扩展资料: 1、箩卜蹲将参与者分成四堆以上,每堆人手牵着手围成一圈,给每堆人以颜色或数字命名,任意指定一堆萝卜开始统一下蹲,同时还要念词,再指定别的萝卜堆做同样动作,目标要一致,依此类推但不能马上回指。例如:有红、白、黄、紫四堆萝卜,白萝卜先蹲,蹲的时候念“白萝卜蹲,白萝卜蹲,白萝卜蹲完红萝卜蹲。”
念完后所有白萝卜手指一致指向红萝卜堆。红萝卜们马上要开始蹲且口中一样要念念有词,之后他们可以再指定下一个但不能是白萝卜。
. 2、****猜猜猜玩法:这个游戏跟国内的猜成语一样,就是把一些人名,地名,动物名,河流名等的写在纸上,然后玩家分成两大组,每轮各派出一名代表描述纸条内容,由组员们猜测,并记录1分钟内答对个数.至所有组员轮流描述完毕,统计哪组答对*多。 3、猜色子准备一个色蛊,十个色子。
摇的人在摇之前,随便报一个数(1—6),开了之后,被你说中几个就拿几个出来。下一个人继续摇、喊数,一个都没喊到的人就喝酒,然后没喊到的继续摇,直到猜对为止,所有的色子都被喊到就开始下一轮。
还剩一个色子的时候*倒霉,6选1。
一个拍手猜马的游戏是怎么回事啊
拍手猜马的游戏,是个多人互动游戏。
其规则为:一人拍手,次数不限,拍手后通过提问一句话,让其他人猜测有几匹马。不懂这个游戏深层规则的人会按照拍手的次数或节奏数马。
但事实上拍手的的动作是用来迷惑人的,游戏中马的数量和拍手的次数及节奏并没有没关系。马的数量是,提问者在拍手后发出的问题中包含的字数。
问题是几个字就代表有几匹马。例如:你数数现在几匹马?答案就是8。
快说现在几匹?那答案就是6。几匹?答案是2。
扩展资料:类似的游戏黑魔法游戏规则。多人游戏,选出A、B两人,A作为提问者,B为猜测者。
其他人则共同指定一个物品。由A随意指一些物品对B进行提问。
B需要猜出哪一个物品是指定的。原理很简单,黑魔法重点在"黑'字上。
A会在随意指一些物品后,会指出一个黑色的物品,这个黑色物品的下一个就是大家指定的物品。
猜数字的游戏规则是什么?
通常两个人玩,一个人出数字,另一个人猜。
出数字的人要想好一个没有重复数字的4个数,不能让猜的人知道。猜的人就可以开始猜。
每猜一个数字,出数者就要根据这个数字给出几A几B,其中A前面的数字表示位置正确的数的个数,而B前的数字表示数字正确而位置不对的数的个数。例如:正确答案为 5234,而猜的人猜 5346,则是 1A2B,其中有一个5的位置对了,记为1A,而3和4这两个数字对了,而位置没对,因此记为 2B,合起来就是 1A2B。
接着猜的人再根据出题者的几A几B继续猜,直到猜中(即 4A0B)为止。猜数字游戏的一种变体允许重复的数码。
这种规则的游戏被称为 Mastermind。其规则大致为:如果有出现重复的数字,则重复的数字每个也只能算一次,且以*优的结果为准。
例如,如正确答案为5543,猜的人猜5255,则在这里不能认为猜测的**个5对正确答案第二个,根据*优结果为准的原理和每个数字只能有一次的规则,两个比较后应该为1A1B,**个5位子正确,记为1A。猜测数字中的第三个5或第四个5和答案的第二个5匹配,只能记为1B。
当然,如果有猜5267中的**个5不能与答案中的第二个5匹配,因此只能记作1A0B。
打马游戏有什么规则?
1.打马概述打马是盛行于宋元两代的一种*游戏,尤其在北宋、南来更加流行,南宋。
陆游词云:“冷落秋千伴侣,阑珊打马心情。”元代散曲中经常提到这项游戏,元代无名氏作《逞风流王焕百花亭》杂剧**折说王焕能多种伎艺,会各种游戏,云:“此生世上聪明,今时*步,围*。
递相、打马、投壶、……九流三教事都通。”此外,在元?杨朝英编《太平乐府》、明?无名氏辑《盛世新声》等散曲集多次提到打马。
人明以后,打马仍流行于南方,奇怪的是它的足迹没有能够北上以扩大影响,到了明代中叶,南方有“走马”游戏,据说与打马有关,其制度、玩法已不同于宋代的打马了。约在清代雍正年间,安徽贵池人陆骧武在福建重刻李清照《打马图》,用犀象密蜡制马,周亮工《书影》卷五记此事,并说:“近淮上人颇好此戏,但未传之北地耳。”
乾隆朝以后,打马游戏的文字记载再没有见到,即便在南方也很少有人能玩了。2.打马的图谱玩打马游戏所用的图谱,很象是一张*枰。
3.打马的牌谱游戏时用三枚**,先掷**后行马。三枚**可得五十六采,分赏鱼、罚色、杂色三种。
4.打马玩法概述其玩法分铺盆、本采、下马、行马、打马、倒行、入夹、落堑、倒盆、赏帖、赏掷共11项。5.打马的铺盆参加人数以2-5人为适当。
备帖若干,各人均分,每人以部分帖入盆,是谓“铺盆”。帖犹如筹码。
6.打马的本采以**次掷**为准,各人所掷的点数,被认作“本采”。本采必须是“杂色”43采中的,若掷得“赏色”或“罚色”则不能认作本采。
本采在玩时将起作用。本采有真、傍之别。
比如“皂鹤”是二个五点,一个三点,计13点,叫“真本采”,而“大*”为双六,一么,也是13点,虽然点数相同,但色样互异,所以只能叫“傍本采”。7.打马的下马每人20匹马,马用犀角或象牙刻成,或用铜铸成,大如铜钱,上面雕刻马形,并刻字以示区别。
行马、打马之前,须先下马。根据所掷出的采决定下马的匹数及赏罚帖数。
其谱如下:1.掷得“堂印”(四浑花,即三个四点。下同),下八匹马,外赏八帖;假若掷者本采为12点,此又掷得三个四点,那么再下两匹马,共十匹马。
所赏之帖由盆中公帖出(下同)。2.掷得“碧油”(六浑花)下六匹马,赏六帖。
得本采时多下两匹马。3.掷“桃花重五”(五浑花)下五匹马,赏五帖。
若本采是15点,可再下两匹马。4.掷“雁儿行”(三浑花)下四匹,赏四帖。
若掷者本采为九点,则再下两匹马。5.掷“拍板儿”(二浑花)下四匹,赏四帖,若掷者本采是六点,则再下两匹马。
6.掷得“满盆星”(么浑花)下四匹,赏四帖。7.掷“真本采”,下三匹,赏三帖。
8.掷“傍本采”,下两匹,赏两帖。9.掷“承人真撞”(下家掷得的采与上所掷采相同叫“真撞”),下三匹,赏三贴。
10.自掷赏鱼。即掷得“靴植”、“银十”、“马军”、“黑**”、“傍本采”者,下两匹,赏两书。
11.别人掷骰时,撞到自家“真本采”,则自家下三匹,赏三帖。12.别人掷骰时,掷得自家“傍本采”叫“傍撞”,各下两匹,各赏两帖。
13.上家掷得“罚采”(“小浮图”、“小娘子”),则上家、自家各下两匹,赏两帖。14.掷得“杂色”采者,下一匹马,无赏帖。
8.打马的行马仍用三枚**,按三枚**点数之和行马。所得点数也就是所行马的匹数与步数之和,比如掷得八点,可六匹马行两步,亦可三匹马行五步。
游戏者需审时度势,才能立于不败之地。行马起始点为“赤岸驿”,下行至“陇西监”,转而向左至“玉门关”,经“汧阳监”、“沙苑监”、“函谷关”、“太仆寺”、“天驷监”、“骐骥院”、“飞龙院”,*后达“尚承局”。
“赤岸驿”、“陇西监”等都叫“窝儿”。马入窝儿则敌马不许打。
入窝儿者赏,即再掷一次**。窝儿中已有他人之马,后来者不管马数多少,都不许行。
两窝儿中间一律设九步,“九”为*数,遇“九”则立一窝儿。“函谷关”是一大坎,至此,必须凑成十马方许过关。
十马过关后,余马不拘多寡,皆可随后过关。至函谷关时,少马不许超过多马,如前后都有他人多马。
则自己不准行马,等多马移动后并已过关,自己方可依点行马。“飞龙院”也是一大坎,至此,必须凑足20马,而且掷“散采”不许行,必须在掷得下列各采时方可过:自掷“真本采”、“堂印”、“碧油”、“雁行儿”、“拍板儿”、“满盆星”诸赏采;他人掷**时,掷到自家“真本采”,则自家许行,或者上家掷到“小浮图”、“小娘子”罚采时,自家也可行。
9.打马的打马有马在某处,后马正好走到此处,假如前马数多于后马或二者马数相等,则后马皆可打去前马。20马算作“全垛马”,凡打去人全垛马者,则取盆中帖数的一半。
被打出局者如果想再下,则需重新下马、行马。10.打马的倒行凡遇到打马,遇入窝等情况,均可倒行,倒行步数也按所掷点数,如掷得么、二、三,合为六点,可前行四步倒行二步,亦已倒行;六步等。
11.打马的入夹飞龙院下五路叫作“夹”,掷得散采者均不可过夹,必须掷得夹采方许行马。所谓夹采即“么六么”、“六么六”!,之类,需依被夹**的点数行马,如“六么六”行一步,“么。